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sábado, 1 de dezembro de 2018

Loterias Online da Caixa


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Como jogar: 

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sexta-feira, 30 de junho de 2017

Jogos Antigos - Cartas (Jogos de Botecos, etc)

  • Cartas na mesa (Jogos que eu joguei) 

  • - Canastra
A canastra, que no Brasil é também chamada de Tranca, é um jogo de cartas para dois a quatro jogadores (quatro jogadores jogam a pares). É jogado com 2 baralhos e 4 jokers. O seu objectivo é fazer canastras (sete ou mais cartas iguais, como por exemplo 7 quatros), ganhando pontos e acabando as cartas que se têm na mão. O jogo vai-se repetindo até que um dos jogadores (ou pares) alcance o número de pontos acordado, geralmente 3000 ou 5000 pontos.

As regras gerais do jogo são semelhantes ao buraco, com exceção das citadas abaixo:

obs: Ternos refere-se a carta número 3, duke refere-se a carta número dois, que no buraco chama-se coringa.

Os ternos vermelhos são flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro flores é designado por bouquet e vale oitocentos pontos.

Os ternos pretos são trevos; têm valor nulo no monte (não podem ser recolhidos), mas em fim de jogo valem cinco pontos a acrescentar ou a descontar.

Os bestes (duques - vinte pontos) ou os bestões (jokers - cinquenta pontos) podem travar o monte, isto é, só se pode ir buscar o monte com um par de cartas na mão.

No final da mão, se não se tiver fechado pelo menos uma canastra desconta-se tudo, o que se tem na mão e o que se abriu na mesa.

  • Burro

Burro é um jogo de cartas fácil de se jogar. É também é conhecido como "porco".

Há dois tipos de "burro": o "burro comum", e o "burro em pé".

  • Regras básicas:

O objetivo do jogo é ficar sem cartas na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro", conta-se o número de cartas que esse jogador ainda tem, é costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdão" e o resultado são os "anos de burro" do jogador perdedor. Este jogo não tem número limite de jogadores.

  • Cada jogador recebe cinco cartas.

O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 8 de copas; o segundo jogador tem de jogar outra carta de copas no "monte"(é obrigado a assistir). Se tiver uma carta de copas, o jogo prossegue com o próximo jogador da mesma forma, se não, ele compra do "bolo" (baralho) até obter uma carta desse naipe.

Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.

  • Buraco
Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra é um jogo de baralho para quatro pessoas em duas equipes. Joga-se também a duas pessoas (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2.

Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.

  • Objetivo:

O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os parceiros, que geralmente situa-se em três ou cinco mil pontos. Os pontos são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.


Existem variantes, e muitos jogos permitem as canastras de ás a Rei e de ás a ás.


Para chegar ao máximo de pontos são jogadas várias rodadas, sendo que em cada rodada os dois maços são embaralhados e a cada rodada uma pessoa diferente dá as cartas (em sequencia, no sentido horário). Sempre inicia o jogo quem está a esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas.

  • Como Jogar:

As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte. Em alguns jogos o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte a menor causa a perda cem pontos.


O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte.


O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.


Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão.


Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode fazê-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte.


Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo — mas só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas.


Caso se acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater.


Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais.

  • Canastras:

Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de curinga.  

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Jogos de Cartas na mesa (Jogos que eu joguei)

  • Baralho na mesa

  • Canastra
A canastra, que no Brasil é também chamada de Tranca, é um jogo de cartas para dois a quatro jogadores (quatro jogadores jogam a pares). É jogado com 2 baralhos e 4 jokers. O seu objetivo é fazer canastras (sete ou mais cartas iguais, como por exemplo 7 quatros), ganhando pontos e acabando as cartas que se têm na mão. O jogo vai-se repetindo até que um dos jogadores (ou pares) alcance o número de pontos acordado, geralmente 3000 ou 5000 pontos.
As regras gerais do jogo são semelhantes ao buraco, com exceção das citadas abaixo:
obs: Ternos refere-se a carta número 3, duke refere-se a carta número dois, que no buraco chama-se coringa.
    Os ternos vermelhos são flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro flores é designado por bouquet e vale oitocentos pontos.
    Os ternos pretos são trevos; têm valor nulo no monte (não podem ser recolhidos), mas em fim de jogo valem cinco pontos a acrescentar ou a descontar.
    Os bestes (duques - vinte pontos) ou os bestões (jokers - cinquenta pontos) podem travar o monte, isto é, só se pode ir buscar o monte com um par de cartas na mão.
    No final da mão, se não se tiver fechado pelo menos uma canasta desconta-se tudo, o que se tem na mão e o que se abriu na mesa.

  • Burro
Burro é um jogo de cartas fácil de se jogar. É também é conhecido como "porco".
Há dois tipos de "burro": o "burro comum", e o "burro em pé".
Regras básicas:
O objetivo do jogo é ficar sem cartas na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro", conta-se o número de cartas que esse jogador ainda tem, é costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdão" e o resultado são os "anos de burro" do jogador perdedor. Este jogo não tem número limite de jogadores.
    Cada jogador recebe cinco cartas.
O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 8 de copas; o segundo jogador tem de jogar outra carta de copas no "monte"(é obrigado a assistir). Se tiver uma carta de copas, o jogo prossegue com o próximo jogador da mesma forma, se não, ele compra do "bolo" (baralho) até obter uma carta desse naipe.
Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.

  • Buraco
Buraco ou biriba ou também conhecido como canastra é um jogo de baralho para quatro pessoas em duas equipes. Joga-se também a duas pessoas (um jogador de cada lado). Usam-se dois baralhos completos de 52 cartas e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2.
Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.
Objetivo:
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os parceiros, que geralmente situa-se em três ou cinco mil pontos. Os pontos são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.
Existem variantes, e muitos jogos permitem as canastras de ás a Rei e de ás a ás.
Para chegar ao máximo de pontos são jogadas várias rodadas, sendo que em cada rodada os dois maços são embaralhados e a cada rodada uma pessoa diferente dá as cartas (em sequencia, no sentido horário). Sempre inicia o jogo quem está a esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas.
Como Jogar:
As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte. Em alguns jogos o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte a menor causa a perda cem pontos.
O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte.
O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.
Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão.
Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode faze-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte.
Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo — mas só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas.
Caso se acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater.
Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais.

  • Canastras:
Considera-se "canastra limpa" um conjunto de sete cartas do mesmo naipe, em sequência contínua, sem uso de curinga. A carta 2 pode estar presente contanto que esteja em seu lugar de costume (entre o ás e o 3).
"Canastra suja" é aquela que utiliza curingas, mesmo que contenha mais de 7 cartas em sequência, pois as cartas, uma vez colocadas (baixadas), não podem mais ser retiradas. O curinga, entretanto, pode ser movido à vontade, para substituir as cartas faltantes. A canastra suja pode ser "limpa", ou seja, o curinga é substituído pela carta correta e então colocado em seu lugar normal (entre o ás e o 3). Opcionalmente, isto só pode ocorrer se o curinga estiver em seu lugar antes de se colocar qualquer carta superior a 8. Portanto, se o 9 for colocado na sequência de cartas, antes de o 2 estar em seu lugar, não há mais como limpá-la.
Ainda que não seja permitido formar canastras com dois curingas, é possível utilizar um curinga e um 2 na sua posição original (entre ás e 3). Quando há mais de um 2 na canastra somente são contados os pontos das cartas.
Em alguns meios, mas não no buraco tradicional, considera-se "canastra real" um conjunto de todas as 13 cartas de mesmo naipe na seguinte sequência: A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K. Esta canastra vale 500 pontos. Existem também variações que aceitam a canastra real com os dois ases, quando passa a valer 1 000 pontos. Há controversias quanto ao uso de coringas em canastra limpa.
"Lavadeiras":
Alguns jogos admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes variados. Por exemplo, na lavadeira de ás, usam-se ao menos três ases de naipes variados sendo que sua pontuação não vale como canastra mas serão somados na contagem final.
Assim como as canastras sequenciais, as lavadeiras também podem ser sujas ou limpas.
Podem-se também admitir lavadeiras apenas de algumas cartas, tipicamente o ás e o 3, ou mesmo não se admitir esse tipo de canastra. Em alguns jogos, é permitido formar uma lavadeira de qualquer carta apenas com a finalidade de bater.
Baixar:
Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, três cartas sequenciais, formando um "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra.
Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas no máximo um curinga por canastra.
Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros.
Pontos:
Valor das cartas:
Cartas de 3 a 7: 5 pontos
Curingas e cartas de 8 ao Rei: 10 pontos
Ás: 15 pontos
Valor das canastras:
Canastra suja: 100 pontos
Canastra limpa: 200 pontos
Canastra real (limpa de ás a Rei): 500 pontos
Canastra real + ás (limpa de ás a ás): 1 000 pontos
Valor das jogadas:
Batida: 100 pontos
Perder o morto: 100 pontos negativos
Corte exato (opcional): 100 pontos
Corte a menor (opcional): 100 pontos negativos
Bater:
Chama-se bater quando o jogador baixa todas as suas cartas, não ficando com nenhuma na mão. Nesse processo ele pode usar ou não sua última carta como descarte. Neste caso ele deve anunciar "bati!", e o jogo termina.
Entretanto, há dois bates para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: o jogador simplesmente pega as onze cartas do morto que foram separadas no inicio e o jogo continua. Entretanto, se ele ou seu parceiro já pegaram o "morto" anteriormente, o jogo acaba, mesmo que haja outro morto ainda na mesa, pois cada dupla só pode pegar um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra — limpa ou suja, dependendo do que foi combinado anteriormente.
A dupla que não conseguir pegar o morto tem que pagar 100 pontos. Já a batida vale 100 pontos.
Contagem dos Pontos:
Quando uma rodada acaba, os jogadores que terminaram com cartas na mão têm que "pagar" o valor dessas cartas com aquelas constantes dos jogos baixados. Isto pode ser feito sob forma de equivalência em pontos com as cartas dos jogos, ou simplesmente se dão as cartas restantes à equipe adversária para que estas sejam contadas como créditos para ela, conforme combinado anteriormente. O valor das cartas do morto só será pago caso tenha sido utilizado — é comum que um jogador pegue o morto, mas seu adversário bata antes que possa usá-lo.
A contagem dos pontos é feita pela soma das canastras limpas e sujas — e reais, se for o caso. Soma-se também o valor da batida e subtrai-se o valor do morto que eventualmente não tenha sido usado.
Então, procede-se a contagem do valor das cartas, inclusive daquelas que formaram canastras. O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações finais negativas numa rodada.
Vulnerabilidade:
Em partidas que terminam quando se alcançam 3 000 pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Se nessa condição o jogador baixar jogos cujas cartas somem menos de 75 pontos, estas deverão permanecer sobre a mesa e ele ou a dupla serão penalizados em 100 pontos. A carta comprada no monte pode ser considerada. No buraco "duro" a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo".
Estratégias:
É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time.
Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas.
Normalmente, principalmente no inicio do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do adversário. Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferivel descer estas cartas em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro.
Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena.

  • Blackjack
O blackjack ou vinte e um é um jogo de aposta praticado com cartas em casinos e que pode ser jogado com 1 a 8 baralhos de 52 cartas, em que o objetivo é ter mais pontos do que o adversário, mas sem ultrapassar os 21 (caso em que se perde).
Pontuação das cartas:
As cartas de 2 a 10 têm o número de pontos de acordo com seu valor facial. Todas as cartas de figuras valem 10 pontos. Os ases podem valer 1 ou 11 pontos.
Objetivo:
A mão mais elevada no blackjack é um Ás e duas cartas de 10 pontos e é chamada justamente de blackjack. Um blackjack paga 3 para 2 da aposta. Se o jogador e o dealer (a banca ou casino) tiverem um blackjack a aposta é um empate. O jogador ganha se a sua mão tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima de 21. Assim uma mão de 21 pontos é a mais elevada e é por isso que o jogo é chamado às vezes de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.
Rodada:
Um círculo do blackjack começa com cada jogador que coloca uma aposta no círculo ou na frente dele. Então o dealer dará a cada jogador e a ele mesmo duas cartas. As cartas do jogador são geralmente de face para cima. Uma carta do dealer é de face para cima (ascendente) e a outra de cara para baixo (a carta do furo). Se o dealer tiver um dez ou um Ás na carta ascendente é possível ele ter um blackjack. Nesse caso todas as mãos dos jogadores perderão exceto contra outro blackjack. Nos EUA o dealer verificará para ver se há o blackjack imediatamente se um for possível e irá recolher todas as apostas perdendo imediatamente se tiver um blackjack.
Exemplo de situação de jogo:
No caso de o dealer ter um Ás no cartão ascendente ele permitirá que os jogadores segurem as suas mãos contra um blackjack. A aposta do seguro no blackjack paga 2:1 se o negociante tiver um blackjack. Depois que todos os jogadores tiveram uma possibilidade para aceitar ou recusar o seguro o dealer verificará o cartão do furo.
Depois que se estabeleceu que o dealer não tem um blackjack o jogador por sua vez pode jogar suas mãos.
Depois que todos os jogadores jogaram suas mãos, da esquerda do dealer à direita, o dealer jogará sua mão. O dealer não tem nenhuma vontade livre mas deve sempre jogar por determinadas regras da casa. Geralmente a regra é que o dealer deve bater até que alcance uma contagem de 17 ou mais. Alguns casinos estipulam que se o dealer tiver 17 macios, consistindo num Ás e todo o número de cartas que totalizam 6, deve também bater. Se o dealer rebentar, todos os jogadores que não rebentaram automaticamente ganham.
Jogadas:
Stand (manter): Se o jogador está satisfeito com sua mão.
Hit (batida): Se o jogador desejar mais uma carta.
Dobro: Se o jogador sentir que necessita de uma e somente uma carta adicional então pode dobrar sua aposta e ser atribuída mais uma carta, boa ou má. Esta opção é oferecida somente nas duas primeiras cartas, e às vezes nas duas primeiras cartas após rachar (split).
Split (rachar): Se os primeiros dois cartões do jogador forem do valor igual em pontos pode rachá-los em duas mãos. Neste evento cada carta é a primeira carta de uma mão nova. O jogador deve também fazer uma outra aposta do valor igual à primeira para a segunda mão. O jogador pode geralmente rachar até 2 ou 3 vezes consecutivas se uma outra oportunidade se levantar. Dobrar após rachar é permitido geralmente mas nem sempre.
Surrender (rendição): Finalmente, alguns cassinos oferecem ao jogador a opção de rendição nas primeiras duas cartas. Se o jogador não gostar das suas cartas pode perder metade da aposta assim como suas cartas. Esta opção geralmente é oferecida somente depois que o negociante verifica para ver se há o blackjack, conhecido como "a rendição atrasada."

  • Bisca
A Bisca (também conhecido como bríscola) é um jogo de cartas que é baseado no baralho espanhol (de 40 cartas). O principal objetivo do jogo é acumular mais pontos que o adversário, baseando-se nas cartas que são pescadas e descartadas.
Estrutura do jogo:
Após um dos jogadores embaralhar e outro cortar, uma carta é retirada do baralho e seu naipe determinará o trunfo (ou bisca). Trunfo é o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas descartadas forem recolhidas.
Durante o jogo, a carta trunfo fica embaixo do baralho, mas de maneira visível. Essa carta pode ser trocada pelo "7", do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas variações, o "7" pode ser trocado pelo "2" de mesmo naipe).
Três cartas são distribuídas para cada jogador.
O jogador que cortou o baralho começa descartando uma carta, das três que recebe no início do jogo. Em seguida o adversário descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critérios:
se as cartas são do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior número para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e não há um "trunfo" entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e há um "trunfo" entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa.
se as todas as cartas são trunfos, a decisão é como o primeiro critério.
Após serem recolhidas as cartas (cada jogador tem 2 cartas na mão, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho (primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete até que se terminem as cartas do baralho.
O valor de cada carta é definido assim:
Ases: 11 pontos cada.
Todos os "7": 10 pontos cada
Todos os "K" ou Reis: 4 pontos cada
Todos os "J" ou Valetes: 3 pontos cada
Todos os "Q" ou Dama: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Em algumas variações, os "3" e os "5" tem valor 10 ao invés dos "7".
Essa contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: 2,3,4,5,6,Q (dama), J (valete) , K (reis), 7 e Ás.
Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor.
A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, é comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada.
Esse jogo é comum na Itália com algumas variações.
Bisca Capixaba:
A Bisca jogada no Espírito Santo é uma variação com diversas regras e adições de pontuação extra.
O baralho usado é o de 40 cartas (sem os 8,9 e 10), o valor de cada carta é definido assim:
Ases: 11 pontos cada.
Todos os "7": 10 pontos cada
Todos os "K" ou Reis: 4 pontos cada
Todos os "J" ou Valetes: 3 pontos cada
Todos os "Q" ou Dama: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Essa contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: 2,3,4,5,6,Q (dama), J (valete) , K (reis), 7 e Ás.
Ao final de cada jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor e ganha 1 ponto na partida.
Cada partida de Bisca é formada por 4 pontos, sendo feito quantos jogos for necessário para fechar os 4 pontos, a cada vitória é concedido 1 ponto para o time vencedor, sendo que pode-se ganhar pontos extras com certas condições que deixam o jogo mais estratégico:
- Capote: Se um time fizer 30 pontos ou menos, diz-se que eles tomaram Capote, e o time vencedor ganha dois pontos ao invés de um, se for copas, ganha três pontos.
- 120: Se um time fizer 120 pontos, ganha-se 2,3 ou 4 pontos dependendo do tipo de regra que se está jogando, porém 4 pontos (fecha a partida) é o mais indicado.
- Heley (lê-se "Rélêi"): O Heley é quando o Ás de trunfo é jogado logo em seguida do 7 de trunfo, adicionando 1 ponto para a dupla que realizou o Heley. Se o naipe for copas, então é "Heley de Copas" que adiciona 2 pontos.
* O 7 do "trunfo" não pode sair da mão como ultima carta jogada, e o Ás do "trunfo" não sai antes do 7 do mesmo. * Também evite de mostrar cartas a qualquer pessoa no jogo, seja ela seu parceiro ou não. Isso atrapalha o jogo.
- Copas: A pessoa que vai cortar o baralho pode bater em cima do mesmo e automaticamente o naipe ser Copas, pois como Copas valem 2 pontos na maioria das pontuações extras, o time que está perdendo faz isso para tentar virar o jogo.
- Rodar o 7: Se o primeiro jogador da primeira rodada jogar o 7 de trunfo e ele não for encartado pelo Ás, o time ganha 1 ponto extra, se for Copas, ganha 2.
- Trocar pelo 2: Na hora de receber cartas, o jogador com 2 de trunfo pode trocá-lo pelo trunfo que está embaixo do baralho, porém se for batido Copas, não poderá ser realizado, pois não haverá uma carta no fim.
- Trunfo: A carta tirada para ficar no fim do baralho para ser o trunfo não poderá ser Bisca (7 ou Ás), tendo que tirar outra carta para ser o trunfo.
Quando um time faz 4 a 0, diz-se que eles tomaram "Cara de Gato", pois os pontos são marcados com uma bolinha em cada ponta de uma cruz "+", sendo que com as quatro bolinhas e a cruz da para desenhar a cara de um gato.

terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Mega da Virada - Conselhos para quem vai ganhar os milhões

  •   Dinheiro na mão é vendaval - Não banque o mega empreendedor.
Uma empresa por si só não garante o retorno do seu investimento. Para abrir uma empresa se deve conhecer de negócios, não é porque se cozinha bem que ao abrir um restaurante ele dará certo. Uma coisa é cozinhar, outra, completamente diferente, é administrar um restaurante. O mesmo vale para todo tipo de negócio.
 
Para ser empresário é necessário conhecer de negócio, e contar com uma boa equipe ao seu redor.
  • Cuidado com ofertas imobiliárias mirabolantes
Você já está com uma bela bolada nas mãos, não caia em ofertas que prometem dobrar o seu patrimônio com pouco esforço. Empreendimentos imobiliários são ótimos negócios para diversificar seus investimentos e proteger seu patrimônio, mas se você não tem expertise para imóveis, busque sempre um bom corretor e o mais importante, remunere-o bem para que ele motive a sempre lhe apresentar verdadeiras boas oportunidades.
  • ARUBA - CARIBE
Aruba é tida por muita gente como uma “mini Cancún”. O lugar foi colonizado por holandeses, mas a presença estadunidense é muito por forte por lá. A ilha tem algumas das maiores redes hoteleiras do mundo na beira da areia, permitindo que os visitantes tenham uma bela vista para o mar ao acordar e fácil acesso à praia. Aruba é indicada para quem quer desfrutar da estrutura de um bom hotel, mas também poder fazer algumas compras, comer em restaurantes variados e curtir a vida noturna. As praias da ilha têm águas muito tranquilas, e não é à toa que uma das atividades preferidas de quem visita o lugar é passar o dia boiando no mar.
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quinta-feira, 23 de julho de 2015

Droga também é a Dependência Digital para os Viciados em Tecnologia.

  • Segundo especialistas do Hospital das Clínicas (SP), 10% do total de internautas brasileiros já foram diagnosticados com um vício real: a dependência de tecnologia.
'Viciados' em tecnologia usam app, game e celular como se fosse droga. Para especialistas, dependência dá o mesmo prazer que álcool e drogas. Vício em tecnologia é 'primo' de transtornos como cleptomania e piromania.
Eles confundem dependência com tempo de conexão. Não é o tempo que passa conectado, mas a perda de controle sobre tecnologia que define um dependente”
 Um estudo da Flurry, consultoria do Yahoo, apontou que há 280 milhões de “viciados” em aplicativos para celular no mundo, mas não tem base médica. No entanto, muitos brasileiros, 10% do total de internautas segundo especialistas do Hospital das Clínicas (SP), já foram diagnosticados com um vício real: é a dependência de tecnologia, que faz suas vítimas passarem até 12 horas conectadas e, quando estão off-line, tremerem, suarem, terem taquicardia e, em casos extremos, chegarem até a tentar suicídio. O G1 conversou com alguns deles e especialistas na área.
“Eu fui tendo vários ataques de pânico em diversos momentos: dormindo, dirigindo, pilotando moto e até mergulhando, cara”, diz o despachante M.A*, de 42 anos, que passou dez anos se tratando esporadicamente com ansiolíticos (drogas para avaliar a tensão) até descobrir, em dezembro do ano passado, que um dos gatilhos para os ataques era a ansiedade por não estar conectado. “Eu vi que um dos grandes vetores da minha ansiedade era a tecnologia.”
Ele teve contato com a tecnologia aos 16 anos, na década de 80. A partir daí, novidades já aposentadas, como o Orkut, e outras em atividade, como o Instagram, entravam em sua vida assim que lançadas e logo se tornavam um vício.
“As pessoas confundem dependência com tempo de conexão. Não é o tempo que você passa conectado, mas o nível de perda de controle sobre a tecnologia que define um dependente”, explica Eduardo Guedes, pesquisador e diretor do Instituto Delete, organização que trata dependentes em tecnologia e é da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). No estudo da Flurry, por exemplo, "viciado" é aquele que abre um aplicativo mais de 60 vezes por dia. (FRASE-VICIADOS EM TECNOLOGIA)
“Eu ficava depois do expediente para usar a internet. Já fiquei preso no escritório por causa disso”, disse. Apaixonado por fotos, M.A. possui uma conta no Instagram com mais de 2,5 mil publicações, média de mais de três imagens por dia. A fissura era tanta que quando viajava para seu sítio, passava até três horas editando fotos. Como o lugar está fora da área de cobertura da rede de celular, M.A. abandonava a esposa e caminhava até o alto de um morro para conseguir conexão e publicar as imagens.
“A pessoa não percebe que a necessidade de estar conectado é cada vez maior e, para obter o mesmo prazer, ela tem que usar cada vez mais. É como se fosse uma droga”, explica a psicóloga Sylvia von Enck, do núcleo de dependência tecnológica do Hospital das Clínicas. “Na medida em que a pessoa não consegue controlar esses impulsos na busca do prazer, ela vai aumentando esses estímulos.”
Por isso, explica, a dependência tecnológica é considerada um dos transtornos do controle dos impulsos, assim como a cleptomania (furtar compulsivamente), piromania (prazer em atear fogo) e tricotilomania (arrancar os cabelos).

  • Falta de controle com apps e games
Para M.A., a falta de controle também se estendia a apps e games. Tanto que ele já baixou mais de 340 programas para celular e as batalhas de “Call of Duty: Black Ops II” durante a madrugada eram o terror das noites da esposa. “Eu dizia a ela: ‘Você prefere que eu fique bebendo no bar?’” Se trocasse o joystick pelo copo, daria no mesmo. O alcoolismo, assim como o vício em outras drogas, e a dependência tecnológica produzem efeitos semelhantes de satisfação no cérebro, explica Guedes.
“No caso de uma substância química, existem elementos que interferem no funcionamento neurológico. Mas, no caso da internet, a pessoa libera hormônios que geram prazer e, com isso, fica de alguma forma aliviada quando passa muito tempo conectada, jogando ou em alguma atividade que a retire de um momento de desprazer, angústia e depressão”, diz van Enck.

  • Sem internet = abstinência
A psicóloga diz que a privação da internet funciona como uma abstinência forçada e pode gerar violência. “Nós já atendemos alguns casos de pais que foram buscar ajuda porque o ponto máximo que o filho, de 15 anos, chegou, depois de ter jogado objetos pela janela do apartamento, foi ameaçar se jogar. Em outro caso, um garoto de 17 anos pegou uma faca e tentou machucar a mãe.”
Sem ter protagonizado casos de violência, M.A. conviveu com o vício sem saber durante dez anos e só passou a se tratar no Instituto Delete após ser aconselhado por um amigo. Já o arquiteto B.R., de 29 anos procurou “o centro sem ter ideia do que estava acontecendo” em 2014, logo após ter uma crise de ansiedade enquanto assistia TV com a família.

  • Lidando com o transtorno
Sem desgrudar do celular ou do PC, ele estava sempre à espera de informações sobre trabalho e alerta ao menor sinal de notificações de aplicativos. “Se o smartphone vibrava, eu já estava olhando.” Depois de passarem pelo instituto, tanto M.A. quanto B.R. dizem conseguir lidar com o transtorno. O arquiteto brinca dizendo que virou “copsicólogo” dos amigos e já até indicou o tratamento a dois conhecidos.
A psicóloga do HC
diz, no entanto, que os pacientes nessa condição sempre terão de ficar alertas. “É uma ‘alta’”, afirma, dita assim mesmo entre aspas, pois “às vezes, acontecem situações em que a pessoa acaba reincidindo, volta a apresentar os comportamentos compulsivos.”
*Os nomes dos dependentes em tecnologia foram suprimidos pela reportagem a pedido deles para preservar a privacidade dos entrevistados

  • Use a tecnologia com moderação, alerta médica
Para a médica Ana Escobar, consultora do programa Bem Estar, devemos ficar alerta quando a pessoa deixa de ter um convívio social e quer ficar apenas conectada.
“As pessoas ficam dentro delas mesmas, sem amigos, sem compartilhar momentos. Isso pode ser um problema”.
A pediatra lembra que o alerta também vale para as crianças. 


  • G1 - Tecnologia e Games

terça-feira, 21 de julho de 2015

Jogos viciantes escondem prostituição e pedofilia on line

  • FANTÁSTICO - Jogos viciantes: 
  •  
    • "Transtorno por jogos de internet"
  • Cartões clonados, prostituição e pedofilia: crimes escondidos no mundo dos jogos online.
  • Jovem de 21 anos conta que fez striptease para ter vantagens em game. Para comprar crédito, jogadores chegam a usar cartões clonados.
Tudo parece uma brincadeira inofensiva: passar de fase, ganhar poderes, ganhar prêmios e, assim, ir cada vez mais longe no jogo. O problema é que tem gente que não consegue parar. A brincadeira vira vício. E esse vício virtual abre portas para crimes bem reais, como prostituição, clonagem de cartão de crédito e até pedofilia.
Um mundo mágico, personagens fantásticos, superpoderosos, indestrutíveis. E você no controle de tudo. “Perdi, praticamente, todos os meus amigos, a minha faculdade eu tranquei”, conta uma jovem.
“Já cheguei até a 2, 3 dias sem tomar banho”, diz a aposentada Isabel Ferreira.
“Investi mais de R$ 500 mil”, revela o jogador que não ser identificado.
Mas quem são essas pessoas?
“Eles encontram na vida virtual muito mais satisfação social do que eles têm na vida real”, explica o psicólogo Cristiano Nabuco.
Estamos falando de jogos de internet, que acontecem em ambientes virtuais. O tempo que alguém dedica a esse mundo virtual é o principal sintoma de que algo não vai bem. O dia todo, a noite inteira ali dentro e a vida lá fora deixada de lado. 
O que começou como uma brincadeira se torna vício e por trás da relação doentia de milhares de pessoas com os jogos virtuais tem um lado oculto e bem real: o lado do crime.
“Aí já entra a questão do cartão clonado, pornografia, pedofilia”, afirma um homem que não quis ser identificado.
Em alguns jogos online, para avançar, passar de fases, é preciso cumprir tarefas. Conquistar armas e equipamentos, dar experiência aos personagens. Você só consegue isso com muito tempo ou muito dinheiro.
E quem não tem nenhum dos dois?
“Fazer poses, tirar a roupa, coisa erótica, coisa de homem mesmo”, conta uma jovem. Ela não quer mostrar o rosto por vergonha da família. A estudante de 23 anos não se intimidou na hora de tirar a roupa na frente da câmera do computador.
  • Fantástico: Você fez um striptease?
Jovem: Sim, fiz.
  • Fantástico: Tudo isso pelo jogo?
Jovem: Tudo isso pelo jogo.

Do outro lado da tela estava um jogador que prometia dar diamantes, que valem como moeda num dos jogos online, mas não era um jogador qualquer. Era também o que eles chamam de mediador.

  • Fantástico: O mediador está no jogo para quê?
Jovem: Mediador está lá para te ajudar na verdade.
  • Fantástico: E ele tem acesso a seus dados?
Jovem: Sim.

Os moderadores são contratados pelas empresas que controlam os jogos, principalmente onde esses games são bem populares, como no Brasil, Turquia e Estados Unidos. Eles devem ajudar os novatos a jogar e são um tipo de fiscal. Por isso, têm acesso a informações de todos os jogadores, inclusive fotos. Alguns se aproveitam desse poder para cometer crimes.
Um rapaz foi um desses moderadores e denuncia casos de pedofilia, envolvendo crianças que estavam jogando.
Moderador: No jogo tem um bate-papo, tem um chat, online, instantâneo. Você conversava normal. Pessoas anunciavam no chat, às vezes, que o moderador tinha solicitado foto da fulana X pelada para dar 100 diamantes, 200 diamantes. Então, isso era muito comum acontecer.
  • Fantástico: Com crianças?
Moderador: Com crianças.
 
Para se tornar um jogador importante nesses jogos online, parece não haver limites. Ícaro, no mundo real, é um publicitário que não mostrou o rosto. No mundo virtual, o primeiro colocado em um desses jogos online. Mas isso teve um preço alto.

Ícaro: Já cheguei a investir mais de R$ 500 mil.
  • Fantástico: R$ 500 mil?
Ícaro: Sim.

É isso mesmo! Ícaro gastou meio milhão de reais para equipar o personagem e se tornar o número um no jogo. Como prova dos gastos, ele nos mostrou o histórico recente de compras. De família rica e bem de vida, para ele dinheiro não é problema. No dia da entrevista, em apenas três horas, Ícaro tinha gastado R$ 2,5 mil em créditos.

  • Fantástico: Você é o número um. Você deve ser bem amado nessa comunidade.
Ícaro: Ah, sou bem amado e odiado ao mesmo tempo. Esse é um jogo que mexe com o ego.

Odiado porque revelou mais um crime nesse mundo virtual. Jogadores com bem menos dinheiro do que eles participam de uma fraude na compra dos tais diamantes que valem como moeda.

Ícaro: Cartão de crédito clonado, entre outras coisas.
  • Fantástico: E você conhece pessoas que fazem isso? Você sabe de pessoas que fazem isso?
Ícaro: Sei, sim.
  • Fantástico: Então, esse não é um mundo virtual apenas.
Ícaro: Não é. Exatamente.

Os diamantes que valem como créditos nos jogos são vendidos em sites de compra. Dependendo da quantidade, custam entre R$ 10 e R$ 2,1 mil, mas funcionários desses sites oferecem os diamantes pela metade do preço. Como? Os funcionários vendem os diamantes com desconto para os jogadores e ficam com o dinheiro. Depois, pagam às empresas pelo valor total com cartões clonados.

  • Fantástico: Mas cartão de quem?
Mediador: Ai que está, de quem que são os cartões? Os cartões são de várias pessoas, cartões clonados mesmo. São daquelas pessoas que, às vezes, abasteceu em um posto e sem querer o frentista foi lá e clonou o cartão.

O mediador negociou uma compra e guardou todos os e-mails que trocou com o funcionário do site de compra. As compras também são chamadas de recargas. O funcionário escreve: "Basta você fazer o pedido como se fosse comprar diamantes, normalmente, mas por boleto ou depósito. Vai pagar direto na conta que te mandar". Preocupado, ele pede aos clientes que sejam discretos: "Peço a todos que aguardem as recargas para não gerar transtorno e desconfiança entre os jogadores".
  • As autoridades dizem que nem sempre podem agir, porque os crimes não são denunciados. 
“A internet não é uma terra sem lei. As pessoas têm que acabar com esse mito de que na internet elas não são identificadas. São identificadas e devem ser punidas se praticarem crimes. O importante é denunciar”, afirma a procuradora-regional da República, Neide de Oliveira.
É só um jogo. É virtual. Um clique e tudo desaparece. Desaparece? Não é simples assim. O chamado "transtorno por jogos de internet" entrou oficialmente no manual usado por psiquiatras do mundo todo para o diagnóstico de doenças mentais. E por um motivo simples: nada é real, mas as consequências do vício são. “Esses jogos são montados de uma maneira em que, nas fases iniciais, você consegue ganhar pontos de uma maneira muito fácil e rápida, exatamente, para mexer com a sua autoestima”, explica o psicólogo Cristiano Nabuco.
Foi o que aconteceu com uma jovem de 19 anos. Ela tinha acabado de ser aprovada para uma universidade federal. Entre o vestibular e o início das aulas, seis meses de espera. O jogo seria um passatempo, mas passou tempo demais. Por causa do vício, desistiu da faculdade. “É como se fosse uma droga. É um vício muito grande e as pessoas infelizmente não têm ideia, acham que é idiotice, acham que é bobagem, que é fase, mas não é”, diz.
Ela se isolou no quarto com o computador. Vida social, contato com amigos e com os próprios pais... “Eu perdi tudo. Eu perdi tudo. Eu tinha uma vida, ela parou. Parei minha vida por causa disso”, conta a jovem.
O caminho para vencer o vício é duro. É o que conta Isabel Ferreira, que precisou ser internada. Ela jogou por quatro anos sem parar. “Foram quatro anos de perda de tempo. Foram quatro anos de ilusão, de fuga da realidade”, relembra Isabel Ferreira.
Depois de brigar com a família e desenvolver problemas de saúde graves, Isabel procurou ajuda em uma clínica em Araçoiaba da Serra, no interior de São Paulo. Na semana passada, teve alta depois de oito meses de tratamento. Os passos seguidos por Isabel para se livrar do vício são os mesmos usados por grupos como Alcoólicos Anônimos. “Eu poderia ter resolvido apenas com sentar com a minha família ou conversar com a minha filha ao invés de fugir da realidade, fugir dos problemas”, diz Isabel.
Psiquiatras dizem que esse tipo de jogo seduz ainda mais quem está com a autoestima baixa. “A vida virtual se tornou uma vida tão interessante, ele é tão bem sucedido, tão querido, tão valorizado, que a realidade concreta se torna uma realidade sem graça”, explica o psicólogo Cristiano Nabuco.
  • Enquanto isso, a indústria de games cresce, e rápido.
Uma consultoria estima que o mercado de jogos movimente US$ 91 bilhões no mundo inteiro apenas neste ano. No Brasil, o mercado de games vai na contramão da economia e cresceu entre 9% e 15% nos últimos cinco anos. São milhões de brasileiros conectados e jogando online todos os dias.
“A dica qual é: seu filho quer fazer parte de um jogo? Ele quer utilizar o videogame pela internet? Não tem problema, você pode, pode até jogar com ele se for o caso. A questão fundamental é: estabeleça um horário e um tempo de duração”, recomenda Cristiano Nabuco.
Nesse mundo mágico de personagens fantásticos e indestrutíveis, o importante é manter o controle para ser só uma diversão, porque, sem controle, a pior das batalhas é ser sair do jogo.
  • Fantástico: Você não vai voltar a jogar?
Jovem de 19 anos: Não, não vou. Não quero, não vou e não tem quem faça.
  • Fantástico: Quanto tempo você já está sem jogar?
Jovem de 19 anos: Já tem uns quatro, cinco meses.
Fantástico: Isso aqui acabou, pode fechar?
Jovem de 19 anos: Pode fechar.
  • Fantástico: Tem certeza?
Jovem de 19 anos: Absoluta.