- Baralho na mesa
- Canastra
As regras gerais do jogo são semelhantes ao buraco, com exceção das citadas abaixo:
obs: Ternos refere-se a carta número 3, duke refere-se a carta número dois, que no buraco chama-se coringa.
Os ternos vermelhos são flores, com o valor de cem pontos cada; o conjunto das quatro flores é designado por bouquet e vale oitocentos pontos.
Os ternos pretos são trevos; têm valor nulo no monte (não podem ser recolhidos), mas em fim de jogo valem cinco pontos a acrescentar ou a descontar.
Os bestes (duques - vinte pontos) ou os bestões (jokers - cinquenta pontos) podem travar o monte, isto é, só se pode ir buscar o monte com um par de cartas na mão.
No final da mão, se não se tiver fechado pelo menos uma canasta desconta-se tudo, o que se tem na mão e o que se abriu na mesa.
- Burro
Há dois tipos de "burro": o "burro comum", e o "burro em pé".
Regras básicas:
O objetivo do jogo é ficar sem cartas na mão. O último jogador que permanecer com alguma carta perde, e é o "burro", conta-se o número de cartas que esse jogador ainda tem, é costume tirar-se uma carta chamada "ano de perdão" e o resultado são os "anos de burro" do jogador perdedor. Este jogo não tem número limite de jogadores.
Cada jogador recebe cinco cartas.
O jogador à esquerda do distribuidor começa jogando na mesa a carta mais alta que tiver na mão, de qualquer naipe, por exemplo, um 8 de copas; o segundo jogador tem de jogar outra carta de copas no "monte"(é obrigado a assistir). Se tiver uma carta de copas, o jogo prossegue com o próximo jogador da mesma forma, se não, ele compra do "bolo" (baralho) até obter uma carta desse naipe.
Ganha o direito a iniciar a próxima rodada o jogador que colocar a carta mais alta na mesa.
- Buraco
Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até que se atinjam 3 000 ou 5 000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.
Objetivo:
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os parceiros, que geralmente situa-se em três ou cinco mil pontos. Os pontos são os valores somados das cartas "baixadas" por cada dupla, e das "canastras" (sequência de sete ou mais cartas de mesmo naipe), sendo que a canastra "limpa" (sem curingas) vale 200 pontos, a "suja" vale 100 pontos e os jogos que não chegaram a formar canastra valem apenas a soma dos pontos de suas cartas. Na canastra suja, o curinga pode ser de naipe diferente do restante das cartas.
Existem variantes, e muitos jogos permitem as canastras de ás a Rei e de ás a ás.
Para chegar ao máximo de pontos são jogadas várias rodadas, sendo que em cada rodada os dois maços são embaralhados e a cada rodada uma pessoa diferente dá as cartas (em sequencia, no sentido horário). Sempre inicia o jogo quem está a esquerda do jogador que deu as cartas. Na próxima rodada, esta pessoa dará as cartas.
Como Jogar:
As cartas devem ser embaralhadas por um dos jogadores. Então, o jogador à sua direita faz o corte. Em alguns jogos o corte exato — 44 cartas, onze para cada jogador — vale cem pontos, e o corte a menor causa a perda cem pontos.
O distribuidor dá onze cartas para cada jogador. O jogador que cortou separa dois conjuntos de onze cartas, chamados de "morto", que serão colocados à parte. Toda essa distribuição deve ser feita com as faces das cartas para baixo, para que ninguém veja quais cartas estão sendo distribuídas. A sobra das cartas distribuídas é colocada no centro da mesa, empilhada, com a face para baixo. Caso haja sobra após separar o morto, ela deve ir para cima do monte.
O jogador que primeiro recebeu as cartas, chamado de "mão", compra (puxa uma carta) do monte no centro da mesa. Por se tratar da primeira jogada, pode ou não ficar com ela, mas é obrigado a descartar apenas uma carta, sempre virada para cima. O próximo jogador pode comprar a carta descartada ou comprar apenas uma vez do monte.
Sempre que houver mais de uma carta no descarte, o comprador é obrigado a pegar todas, devendo em seguida descartar uma das cartas que tiver na mão, ou deixar na mesa uma das cartas compradas. Quando houver apenas uma carta no descarte, caso esta seja comprada o jogador deve retornar à mesa uma carta diferente de sua mão.
Se o jogador comprar do monte, pode descartar outra carta ou a mesma carta comprada. Cada jogador deve obedecer a sua vez de comprar e só pode faze-lo após o descarte do jogador anterior. Se for necessário baixar cartas, deve fazê-lo exclusivamente após a compra e antes do descarte.
Assim que as cartas de um dos jogadores acabar, seja por descarte ou por baixar jogos, ele deve pegar um dos mortos. Quando este mesmo jogador ou seu parceiro novamente estiverem sem cartas na mão, estarão "batidos", ou seja, encerram o jogo — mas só podem fazê-lo se tiverem ao menos uma canastra, que pode ser limpa ou suja, dependendo das regras acertadas.
Caso se acabem as cartas do monte, e haja um ou dois mortos não utilizados, cada um a sua vez passa a ser o novo monte. Quando finalmente todas as cartas do monte acabarem, o jogo pode seguir indefinidamente, contanto que cada jogador, na sua vez, tenha interesse de comprar o descarte. Se não o quiser fazer, o jogo acaba sem ninguém bater.
Não é permitido aos parceiros combinar jogadas, seja às claras ou por meio de sinais.
- Canastras:
"Canastra suja" é aquela que utiliza curingas, mesmo que contenha mais de 7 cartas em sequência, pois as cartas, uma vez colocadas (baixadas), não podem mais ser retiradas. O curinga, entretanto, pode ser movido à vontade, para substituir as cartas faltantes. A canastra suja pode ser "limpa", ou seja, o curinga é substituído pela carta correta e então colocado em seu lugar normal (entre o ás e o 3). Opcionalmente, isto só pode ocorrer se o curinga estiver em seu lugar antes de se colocar qualquer carta superior a 8. Portanto, se o 9 for colocado na sequência de cartas, antes de o 2 estar em seu lugar, não há mais como limpá-la.
Ainda que não seja permitido formar canastras com dois curingas, é possível utilizar um curinga e um 2 na sua posição original (entre ás e 3). Quando há mais de um 2 na canastra somente são contados os pontos das cartas.
Em alguns meios, mas não no buraco tradicional, considera-se "canastra real" um conjunto de todas as 13 cartas de mesmo naipe na seguinte sequência: A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K. Esta canastra vale 500 pontos. Existem também variações que aceitam a canastra real com os dois ases, quando passa a valer 1 000 pontos. Há controversias quanto ao uso de coringas em canastra limpa.
"Lavadeiras":
Alguns jogos admitem a canastra chamada "lavadeira", em que se usam cartas iguais, de naipes variados. Por exemplo, na lavadeira de ás, usam-se ao menos três ases de naipes variados sendo que sua pontuação não vale como canastra mas serão somados na contagem final.
Assim como as canastras sequenciais, as lavadeiras também podem ser sujas ou limpas.
Podem-se também admitir lavadeiras apenas de algumas cartas, tipicamente o ás e o 3, ou mesmo não se admitir esse tipo de canastra. Em alguns jogos, é permitido formar uma lavadeira de qualquer carta apenas com a finalidade de bater.
Baixar:
Para valer pontos, as cartas devem ser baixadas, isto é, colocadas sobre a mesa, com a face para cima, em grupos de, ao menos, três cartas sequenciais, formando um "jogo". Após um jogo iniciado, pode-se então acrescentar mais cartas, de uma em uma ou mais. Se a sequência atingir sete cartas, torna-se uma canastra.
Podem-se usar curingas para substituir as cartas que estiverem faltando, mas no máximo um curinga por canastra.
Em jogos de duplas, ambos os jogadores podem baixar jogos, os quais, uma vez baixados, podem ser complementados por qualquer um dos jogadores da dupla em sua respectiva vez. É costume que todos os jogos baixados por uma dupla sejam dispostos sobre a mesa à frente de apenas um dos parceiros.
Pontos:
Valor das cartas:
Cartas de 3 a 7: 5 pontos
Curingas e cartas de 8 ao Rei: 10 pontos
Ás: 15 pontos
Valor das canastras:
Canastra suja: 100 pontos
Canastra limpa: 200 pontos
Canastra real (limpa de ás a Rei): 500 pontos
Canastra real + ás (limpa de ás a ás): 1 000 pontos
Valor das jogadas:
Batida: 100 pontos
Perder o morto: 100 pontos negativos
Corte exato (opcional): 100 pontos
Corte a menor (opcional): 100 pontos negativos
Bater:
Chama-se bater quando o jogador baixa todas as suas cartas, não ficando com nenhuma na mão. Nesse processo ele pode usar ou não sua última carta como descarte. Neste caso ele deve anunciar "bati!", e o jogo termina.
Entretanto, há dois bates para cada dupla. Na primeira vez, não é necessário ter canastras: o jogador simplesmente pega as onze cartas do morto que foram separadas no inicio e o jogo continua. Entretanto, se ele ou seu parceiro já pegaram o "morto" anteriormente, o jogo acaba, mesmo que haja outro morto ainda na mesa, pois cada dupla só pode pegar um morto. Para bater da segunda vez, é preciso ter ao menos uma canastra — limpa ou suja, dependendo do que foi combinado anteriormente.
A dupla que não conseguir pegar o morto tem que pagar 100 pontos. Já a batida vale 100 pontos.
Contagem dos Pontos:
Quando uma rodada acaba, os jogadores que terminaram com cartas na mão têm que "pagar" o valor dessas cartas com aquelas constantes dos jogos baixados. Isto pode ser feito sob forma de equivalência em pontos com as cartas dos jogos, ou simplesmente se dão as cartas restantes à equipe adversária para que estas sejam contadas como créditos para ela, conforme combinado anteriormente. O valor das cartas do morto só será pago caso tenha sido utilizado — é comum que um jogador pegue o morto, mas seu adversário bata antes que possa usá-lo.
A contagem dos pontos é feita pela soma das canastras limpas e sujas — e reais, se for o caso. Soma-se também o valor da batida e subtrai-se o valor do morto que eventualmente não tenha sido usado.
Então, procede-se a contagem do valor das cartas, inclusive daquelas que formaram canastras. O valor da contagem final da rodada para cada equipe deve ser múltiplo de 10, arredondando-se para cima se necessário. Por exemplo: após toda a contagem, 705 pontos são contabilizados como 710. É permitido, e não raro acontece, contabilizar pontuações finais negativas numa rodada.
Vulnerabilidade:
Em partidas que terminam quando se alcançam 3 000 pontos ou mais, passam a ficar vulneráveis os jogadores que alcançarem ou ultrapassarem a metade dos pontos necessários para a vitória. Os jogadores vulneráveis somente poderão baixar caso o total de pontos das cartas baixadas seja igual ou superior a 75 pontos. Se nessa condição o jogador baixar jogos cujas cartas somem menos de 75 pontos, estas deverão permanecer sobre a mesa e ele ou a dupla serão penalizados em 100 pontos. A carta comprada no monte pode ser considerada. No buraco "duro" a carta comprada da mesa deve obrigatoriamente fazer parte de um descarte "limpo".
Estratégias:
É preponderante no jogo de buraco que se acompanhem atentamente as compras realizadas da mesa pelos adversários e pelo próprio parceiro. Assim, é possível evitar que sejam entregues cartas que formariam jogos e dariam pontos ao outro time.
Além, obviamente, do descarte do 2, são evitados os descartes iniciais das cartas 7 e 8, dado seu papel central no jogo, já que é impossível formar canastras limpas sem ao menos uma delas.
Normalmente, principalmente no inicio do jogo, descartam-se o 3 e o 4, a não ser que estejam "encaixadas" no seu jogo ou no do adversário. Se tiver uma canastra completa e tiver 3 cartas para descer, em seguida à canastra, é preferivel descer estas cartas em separado, de forma a criar outra canastra. Isto permitirá aos dois jogos reaproveitarem cartas já existentes no outro.
Fique também atento ao número de cartas nas mãos dos adversários. Se um deles tiver poucas cartas na mão, depois de pegar o morto, ele pode bater a qualquer instante e você e seu parceiro pagarão todas as cartas que tiverem em mãos. Nesses casos, antes de comprar uma mesa cheia, conte os pontos que poderá descer e os que ficarão em sua mão, para ver se vale a pena.
- Blackjack
Pontuação das cartas:
As cartas de 2 a 10 têm o número de pontos de acordo com seu valor facial. Todas as cartas de figuras valem 10 pontos. Os ases podem valer 1 ou 11 pontos.
Objetivo:
A mão mais elevada no blackjack é um Ás e duas cartas de 10 pontos e é chamada justamente de blackjack. Um blackjack paga 3 para 2 da aposta. Se o jogador e o dealer (a banca ou casino) tiverem um blackjack a aposta é um empate. O jogador ganha se a sua mão tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima de 21. Assim uma mão de 21 pontos é a mais elevada e é por isso que o jogo é chamado às vezes de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.
Rodada:
Um círculo do blackjack começa com cada jogador que coloca uma aposta no círculo ou na frente dele. Então o dealer dará a cada jogador e a ele mesmo duas cartas. As cartas do jogador são geralmente de face para cima. Uma carta do dealer é de face para cima (ascendente) e a outra de cara para baixo (a carta do furo). Se o dealer tiver um dez ou um Ás na carta ascendente é possível ele ter um blackjack. Nesse caso todas as mãos dos jogadores perderão exceto contra outro blackjack. Nos EUA o dealer verificará para ver se há o blackjack imediatamente se um for possível e irá recolher todas as apostas perdendo imediatamente se tiver um blackjack.
Exemplo de situação de jogo:
No caso de o dealer ter um Ás no cartão ascendente ele permitirá que os jogadores segurem as suas mãos contra um blackjack. A aposta do seguro no blackjack paga 2:1 se o negociante tiver um blackjack. Depois que todos os jogadores tiveram uma possibilidade para aceitar ou recusar o seguro o dealer verificará o cartão do furo.
Depois que se estabeleceu que o dealer não tem um blackjack o jogador por sua vez pode jogar suas mãos.
Depois que todos os jogadores jogaram suas mãos, da esquerda do dealer à direita, o dealer jogará sua mão. O dealer não tem nenhuma vontade livre mas deve sempre jogar por determinadas regras da casa. Geralmente a regra é que o dealer deve bater até que alcance uma contagem de 17 ou mais. Alguns casinos estipulam que se o dealer tiver 17 macios, consistindo num Ás e todo o número de cartas que totalizam 6, deve também bater. Se o dealer rebentar, todos os jogadores que não rebentaram automaticamente ganham.
Jogadas:
Stand (manter): Se o jogador está satisfeito com sua mão.
Hit (batida): Se o jogador desejar mais uma carta.
Dobro: Se o jogador sentir que necessita de uma e somente uma carta adicional então pode dobrar sua aposta e ser atribuída mais uma carta, boa ou má. Esta opção é oferecida somente nas duas primeiras cartas, e às vezes nas duas primeiras cartas após rachar (split).
Split (rachar): Se os primeiros dois cartões do jogador forem do valor igual em pontos pode rachá-los em duas mãos. Neste evento cada carta é a primeira carta de uma mão nova. O jogador deve também fazer uma outra aposta do valor igual à primeira para a segunda mão. O jogador pode geralmente rachar até 2 ou 3 vezes consecutivas se uma outra oportunidade se levantar. Dobrar após rachar é permitido geralmente mas nem sempre.
Surrender (rendição): Finalmente, alguns cassinos oferecem ao jogador a opção de rendição nas primeiras duas cartas. Se o jogador não gostar das suas cartas pode perder metade da aposta assim como suas cartas. Esta opção geralmente é oferecida somente depois que o negociante verifica para ver se há o blackjack, conhecido como "a rendição atrasada."
- Bisca
Estrutura do jogo:
Após um dos jogadores embaralhar e outro cortar, uma carta é retirada do baralho e seu naipe determinará o trunfo (ou bisca). Trunfo é o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas descartadas forem recolhidas.
Durante o jogo, a carta trunfo fica embaixo do baralho, mas de maneira visível. Essa carta pode ser trocada pelo "7", do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas variações, o "7" pode ser trocado pelo "2" de mesmo naipe).
Três cartas são distribuídas para cada jogador.
O jogador que cortou o baralho começa descartando uma carta, das três que recebe no início do jogo. Em seguida o adversário descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critérios:
se as cartas são do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior número para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e não há um "trunfo" entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e há um "trunfo" entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa.
se as todas as cartas são trunfos, a decisão é como o primeiro critério.
Após serem recolhidas as cartas (cada jogador tem 2 cartas na mão, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho (primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete até que se terminem as cartas do baralho.
O valor de cada carta é definido assim:
Ases: 11 pontos cada.
Todos os "7": 10 pontos cada
Todos os "K" ou Reis: 4 pontos cada
Todos os "J" ou Valetes: 3 pontos cada
Todos os "Q" ou Dama: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Em algumas variações, os "3" e os "5" tem valor 10 ao invés dos "7".
Essa contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: 2,3,4,5,6,Q (dama), J (valete) , K (reis), 7 e Ás.
Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor.
A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, é comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada.
Esse jogo é comum na Itália com algumas variações.
Bisca Capixaba:
A Bisca jogada no Espírito Santo é uma variação com diversas regras e adições de pontuação extra.
O baralho usado é o de 40 cartas (sem os 8,9 e 10), o valor de cada carta é definido assim:
Ases: 11 pontos cada.
Todos os "7": 10 pontos cada
Todos os "K" ou Reis: 4 pontos cada
Todos os "J" ou Valetes: 3 pontos cada
Todos os "Q" ou Dama: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Essa contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: 2,3,4,5,6,Q (dama), J (valete) , K (reis), 7 e Ás.
Ao final de cada jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor e ganha 1 ponto na partida.
Cada partida de Bisca é formada por 4 pontos, sendo feito quantos jogos for necessário para fechar os 4 pontos, a cada vitória é concedido 1 ponto para o time vencedor, sendo que pode-se ganhar pontos extras com certas condições que deixam o jogo mais estratégico:
- Capote: Se um time fizer 30 pontos ou menos, diz-se que eles tomaram Capote, e o time vencedor ganha dois pontos ao invés de um, se for copas, ganha três pontos.
- 120: Se um time fizer 120 pontos, ganha-se 2,3 ou 4 pontos dependendo do tipo de regra que se está jogando, porém 4 pontos (fecha a partida) é o mais indicado.
- Heley (lê-se "Rélêi"): O Heley é quando o Ás de trunfo é jogado logo em seguida do 7 de trunfo, adicionando 1 ponto para a dupla que realizou o Heley. Se o naipe for copas, então é "Heley de Copas" que adiciona 2 pontos.
* O 7 do "trunfo" não pode sair da mão como ultima carta jogada, e o Ás do "trunfo" não sai antes do 7 do mesmo. * Também evite de mostrar cartas a qualquer pessoa no jogo, seja ela seu parceiro ou não. Isso atrapalha o jogo.
- Copas: A pessoa que vai cortar o baralho pode bater em cima do mesmo e automaticamente o naipe ser Copas, pois como Copas valem 2 pontos na maioria das pontuações extras, o time que está perdendo faz isso para tentar virar o jogo.
- Rodar o 7: Se o primeiro jogador da primeira rodada jogar o 7 de trunfo e ele não for encartado pelo Ás, o time ganha 1 ponto extra, se for Copas, ganha 2.
- Trocar pelo 2: Na hora de receber cartas, o jogador com 2 de trunfo pode trocá-lo pelo trunfo que está embaixo do baralho, porém se for batido Copas, não poderá ser realizado, pois não haverá uma carta no fim.
- Trunfo: A carta tirada para ficar no fim do baralho para ser o trunfo não poderá ser Bisca (7 ou Ás), tendo que tirar outra carta para ser o trunfo.
Quando um time faz 4 a 0, diz-se que eles tomaram "Cara de Gato", pois os pontos são marcados com uma bolinha em cada ponta de uma cruz "+", sendo que com as quatro bolinhas e a cruz da para desenhar a cara de um gato.