A década de 1980 é um divisor histórico contemporâneo. Essa época é marcada como a transição da Guerra Fria para uma nova ordem mundial, com os primeiros ensaios para uma economia neoliberal mais abrangente (vide o Consenso de Washington) e o término entre as tensões do mundo bilateral.
Um dos principais pontos sobre a compreensão desse período está na exacerbação midiática que veio se construindo (e se desconstruiu e reinventou após o boom da internet e da informatização). Desde a década de 1950 começou a se formar uma cultura de massa mais consolidada, quando surgiu a TV e a música passou a se tornar mais e mais globalizada. Kennedy foi eleito presidente com apoio da força da TV e nomes como Elvis Presley e Beatles extrapolaram as barreiras culturais ainda existentes e começaram a dar início a um processo verdadeiro de aglutinação cultural.
A própria cultura de massa já permitiu criar uma definição histórica e social desse período, como na moda, no cinema e em demais mídias. Porém, a década de 1980 contou com uma expansão nas relações de interação entre pessoas e mídia que levaram esse aspecto a um patamar um pouco mais elevado. E, obviamente, quando se fala em cultura de massa se fala majoritariamente de cultura dos Estados Unidos.
Entre as inovações tecnológicas que surgiram podemos destacar o videocassete, o computador pessoal e o vídeo game. Em uma questão estética, temos a elevação do videoclipe a um nível mais artístico e teatralizado e a cultura urbana, ou cultura de rua, entrando para os padrões de cultura de massa e até de uma cultura mais elitizada (caso de Basquiat).
Essas alterações de nível tecnológico e estético interagiram com questões políticas, econômicas e sociais. O processo de abertura política da União Soviética, a Revolução Islâmica, o novo mapa da geopolítica se desenhando ao se apontar o fim da Guerra Fria, a contraposição aos movimentos de afirmação das duas décadas anteriores (configurada na figura do yuppie a substituir o hippie), o fim das utopias e o predomínio do capitalismo e do consumismo são algumas das características desse período.
Um ponto interessante de se notar é a violência. A década de 1970 começou a registrar índices mais assustadores de violência e essa se tornou uma das características principais da pauta atual de políticas públicas (casos das FARCs, do tráfico no Brasil e a política de Tolerância Zero implantada por Rudolph Giuliani em Nova York). Seu impacto no dia a dia esteve presente nas mais variadas mídias.
A indústria de cinema e de TV tornou esse um de seus principais filões do período. Seriados de policiais pegando bandidos ganharam mais popularidade, com uma diferença, que é a perda da inocência. A figura do assaltante de banco ou do contrabandista cedeu espaço para um novo vilão, o traficante de drogas. O crime se tornou organizado, os bandidos tiveram acesso a armas mais pesadas e a figura do bom moço com valores nobres deu lugar a heróis cheios de falhas e dúvidas, que muitas vezes atropelam a bondade em prol de eliminar o mal. São alguns casos a série Desejo de Matar, Robocop, As Cores da Violência, entre muitos outros.
Um clássico dessa época foi The Warriors — Os Selvagens da Noite. A premissa desse filme é uma gangue na cidade de Nova York sendo perseguida ao longo de uma noite, mostrando um aspecto do mundo pós-moderno, que é a identificação juvenil por determinados grupos sociais, com comportamento, gostos e vestimentas similares (vide nos tempos adiantes o hip hop, o surfista, o hipster e as identidade própria de cada estilo). Nesse filme, existe uma figura clássica em narrativas, que é a do excluído enquanto herói, a figura deslocada e perseguida, mas ainda assim com força e alguma nobreza, uma reminiscência de Jean Valjean.
No videoclipe, Michal Jackson levou essa configuração da violência a peças como Bad e Beat It. Mais uma vez, a figura do criminoso com uma vestimenta heroica em meio aos conflitos por território e identidades marcadas por cada grupo. O videogame, mídia que dava seus passos iniciais e se afirmava majoritariamente entre os jovens, sempre teve a violência como um de seus pilares. Alguns jogos de destaque foram Double Dragon, Vigilante e também Streets of Rage de maneira tardia (esse último é de 1990, mas toda sua roupagem é anos 80). Nesses três casos há uma mesma premissa, lutadores marciais em combate com gangues de rua que tomam conta da cidade, uma associação com a influência de Bruce Lee, no qual o herói usa apenas das próprias mãos para derrotar o vilão. E nessas obras se vê o visual urbano decadente, o beco, o ferro-velho, as calçadas com suas fachadas de lojas pichadas e tomadas pelos criminosos.
Nos quadrinhos, a exacerbação da violência foi um fator notável. Histórias como Demolidor e Watchmen começaram a mostrar o crime com maior crueza. O ambiente escuro, a figura do assassino em série, do traficante, tornaram-se chavões em suas narrativas. Sai aquele mero embate entre bem e mal e criam-se relações mais complexas de poder.
Em todos esses casos citados, a mídia retrata a relação entre espaços públicos tomados por bandidos organizados, guiados por uma figura de liderança a ser derrotada ao final. A falência do poder público em combater a violência também costuma abrir espaço a outra figura, a do justiceiro, a da pessoa que precisa recorrer aos próprios recursos para lidar com o crime, seja em um senso de heroísmo individual, seja para se livrar de uma ameaça contra si mesmo.
Em questões políticas, a cultura midiática da época foi um palco para o que estava em voga. Isso não é nenhuma novidade, pois em todos os tempos essa correlação existiu. Um dos pontos notórios foi a exacerbação do poderio militar dos Estados Unidos no cinema, em contrapartida com a geração anterior.
Durante os tempos da Guerra do Vietnã, boa parte da cultura de massa se posicionou de maneira contrária à ação militar e o escândalo de Watergate chegou a render o filme Todos os Homens do Presidente. Já na década de 1980, houve uma produção cinematográfica menos crítica e voltada mais ao entretenimento, tendo como enredo um militarismo favorável à política externa dos Estados Unidos.
Obras como Rambo, Braddock, Comando Delta e Top Gun são alguns dos exemplos mais óbvios. Nesses casos, é nítida a participação do poderio militar dos Estados Unidos em vários continentes, como América Latina, Oriente Média e Sudeste Asiático. O choque de alteridade novamente se percebe, como a figura do civilizado portador de valores a confrontar o vilão em um país bárbaro, normalmente libertando um povo sofrido e atrasado.
Na música da época a política não se fez tão presente, pelo menos não de maneira tão escancarada, exceto por uma ou outra voz. Esse é um contraponto interessante, pela alta participação da música ao abordar esse assunto nas décadas anteriores. Os videoclipes seguem a mesma lógica: é uma era de consumo, em que o individualismo se torna um valor mais importante. Apenas um movimento vai na direção contrária, que é o funk e a cultura do hip hop (apesar de igualmente influenciado pela ótica do consumo, expressa nos cordões, tênis e demais objetos).
Os videogames fizeram bom uso das questões políticas, principalmente no que diz respeito a guerras e a intervenções militares. São os ambientes típicos da terra do inimigo, como o deserto e a floresta tropical que aparecem em muitos desses jogos, atacados por soldados a pé, helicópteros e aviões, muitas vezes identificando a nação do herói como os Estados Unidos.
Os quadrinhos sempre mantiveram seu pé na política. Homem de Ferro teve sua participação na Guerra Fria, Super-Homem e Capitão América envergam as cores dos Estados Unidos em seus uniformes. Na década de 1980 a política foi tônica nessas histórias. No X-Men se acirrou a questão da perseguição aos mutantes com direito a um futuro distópico, Justiceiro enfrentou terroristas islâmicos, intervenções militares foram temas de várias histórias.
A política teve um papel complexo nessa época. A politização se tornou menor, mas a disputa de poder continua ocorrendo. Então a indústria de entretenimento se tornou mais próxima aos muitos interesses, se valendo de uma posição menos crítica por parte do público. Portanto exacerbou-se a relação entre diversão com algum grau de politização, geralmente alienada e tendenciosa.
Outro aspecto interessante está na maior relevância que grupos minoritários obtiveram após os conturbados anos 1960 e 1970. Tendo por destaque grupos negros e femininos, essas duas figuras tiveram uma dimensão bastante diferenciada nessa década.
No cinema, a presença dos dois grupos são um tanto quanto dúbias. Douglas Kellner, em seu livro A Cultura da Mídia, retrata que nessa década o cinema andou na contramão das conquistas existentes nas duas décadas anteriores. A figura da mulher se tornou reduzida diante da masculina, sendo limitada à mocinha salva pelo herói. Um destaque destoante é a figura adolescente nos filmes de John Hughes, que mostra suas personagens imersas em tantos dilemas como a questão da aparência, os estudos e a descoberta sexual.
A figura do negro no cinema segue a mesma ótica feminina. Alguns figuras de destaque surgiram, como Richard Pryor e Eddie Murphy, mas ainda assim foi uma presença limitada. Nos filmes de dupla policial, a relevância do policial negro fica aquém do branco. Outro destaque nessa época veio com Spike Lee, que iniciou uma quebra de paradigmas significativa quando lançou Faça a Coisa Certa.
Já na música a presença de mulheres e negros foi preponderante. Ícones como Madonna, Cyndi Lauper, Public Enemy e Run-D.M.C conseguiram ter uma presença própria, influenciando no comportamento geral. O impacto da cultura negra foi significativo e sua presença se nota até hoje. Mais do que meramente uma questão musical, a era do videoclipe influenciou também no comportamento.
Nessa inicial era de videogames a presença feminina se viu em algumas séries, como no caso de Metroid. Nesse caso, há a correlação com o cinema. No filme Alien — O oitavo Passageiro, Sigourney Weaver interpreta Ripley, uma militar em uma nave especial (há quem considere esse o primeiro filme feminista, por colocar uma mulher em um papel de liderança e em posição de superioridade aos homens). A personagem da série Metroid recebe daí alguma influência. Por outro lado, boa parte do enredo de jogos eletrônicos tinham a premissa do herói correndo para salvar a mocinha do vilão. Apenas na década seguinte surgiria uma gama mais vasta de mulheres em ação.
A figura do negro é igualmente escassa, apesar de existente. Uma aparição mais constante é como inimigo em jogos em que tenha a perspectiva de luta de rua, configurado como membro da gangue. Com papel de herói, pode-se citar Adam Hunter, em Street of Rage.
Já os quadrinhos viveram um terreno bem mais fértil. Na década de 1980 começaram a surgir vários personagens negros e femininos de destaque, muitos deles quebrando estereótipos correntes. Sua presença já existia anteriormente e nesse período se tornou ainda maior.
Nesse aspecto, a questão midiática foi dúbia. Houve maior presença de negros e mulheres, em alguns aspectos atrelados a estereótipos, em outros de maneira mais auto-representativa. Foi um primeiro passo para uma geração diferenciada, funcionando como meio termo. No caso do cinema a situação foi de maior retrocesso, não correspondendo a um padrão de mudanças que vinha se desenhando.
Por último, pensar também na questão de cultura urbana e moda. Talvez esses sejam aspectos que se tornam mais emblemáticos através da cultura de massa, influenciando no jeito de vestir e de se comportar. E a década de 1980 contou com alguns fatores que influenciaram muito os anos seguintes, como o hip hop, os ícones femininos, Basquiat.
O cinema dos anos 1980 possivelmente foi o que mais mostrou a diversidade cultural de seus tempos nas telonas. O adolescente revoltado, o nerd, o yuppie, o rapper, foram figuras bastante comuns (a Sessão da Tarde deixou isso muito marcado na mente dos brasileiros). E sua repercussão massiva foi bastante influente sobre a população, principalmente na juventude.
A mesma lógica se aplica aos videoclipes. Neles se estampam a nova cultura, mais moderna e urbana, até em contraponto ao desapego que o movimento hippie procurou promover. A música Girls Just Want To Have Fun mostrou bastante disso, desde a revolta juvenil e o empoderamento feminino até um hedonismo que deixava de lado a politização. Nos quadrinhos e nos jogos eletrônicos, a estética urbana se fez cada vez mais presente. Os traço retratam uma nova estética, um novo modo de se vestir e de se portar.
O impacto desse período foi muito extenso. Ele simbolizou uma reviravolta completa na geopolítica e essa relação se refletiu nas sociedades, juntamente à ascensão de grupos populares e sua inserção na grande mídia com um senso de alienação política e foco no consumo. Foi uma mudança de paradigma, do fim da utopia e do afastamento das questões públicas, ponto fundamente da construção do mundo atual. Os anos seguintes vieram como um reflexo seu: o nível de participação política não sofreu mudanças para melhor e as expressões agora contam com as redes sociais e a a grande mídia cada vez mais se influencia pelo baixo clero. A mesma dualidade se mantém, em um mundo ainda pautado pelo consumo, dessa vez mais assoberbado através das ferramentas de web 2.0.
- Guilherme Carvalhal
http://www.digestivocultural.com/colunistas/coluna.asp?codigo=4157&titulo=Influencias_da_decada_de_1980